Kampfregeln

Quelle Nordlichter Orga

Kampfregeln

Lebenspunkte: Mensch/Elf -> 3, Zwerg -> 4, Ork -> 5, andere Wesen -> SL Entscheid. ALLE Treffer werden entsprechend ausgespielt. Sind die Lebenspunkte auf Null ist der Charakter handlungsunfähig und darf sich allenthalbens noch kriechend fortbewegen.

Rüstungsschütz: wirkt nur an der Stelle wo die Rüstung getragen wird. Auch hier sei auf adäquates Ausspielen hingewiesen (Ein Vorschlaghammer Hieb auf den Arm kann auch mit Kettenhemd zu einem Knochenbruch führen). Als Richtwerte gelten hier: Platte -> 3 Punkte, Kette -> 2 Punkte, Leder -> 1 Punkt. Da Kopftreffer verboten sind bringt ein Helm einen Bonus von +1. Schilde gehen nach übermässiger Beanspruchung natürlich irgendwann kaputt!

Jede Waffe macht einen Schadenspunkt und richten den Schaden an, den sie eben anrichten würden. Schusswaffen durchschlagen Rüstungen und machen einen direkten Schadenspunkt.

Kopftreffer/Genitaltreffer sind verboten! Bei STOP Ruf ist jegliche Handlung einzustellen bis die Situation geklärt ist. Versehentliche Treffer auf Hände und Füsse (wie sie leider zu oft beim fuchteln passieren) dürfen ignoriert werden, müssen aber nicht. Todesstösse werden ebenfalls EINDEUTIG ausgespielt (ausspielen heisst hier nicht laut “TODESSTOSS” zu brüllen).

Heilung:

Hier ist dem Heiler freier Handlungsspielraum gegeben. Man darf sich aber drauf verlassen, dass die Spielleitung ein besonderes Auge auf Heiler und die Verletzten haben wird, damit es zu keiner “Wunderheilung nach 5 Minuten” kommt. Wer dagegen verstösst, wird der Hexerei angeklagt und verbrannt >:-). Es ist klar das echte Verletzungen Wochen brauchen um zu genesen, damit die Spieler aber trotzdem noch was vom Spiel haben, kann man sich vielleicht darauf einigen, dass 5 Stunden pro Lebenspunkt adäquat wären. Sollte in diesem Zeitraum allerdings grössere körperliche Anstrengung auftreten, platzen die Wunden wieder auf und er darf wieder von vorne anfangen.

Magie:

Es wirkt, was dargestellt werden kann ist hier problematisch, da es Magie nicht gibt! Daher: Bei einfachen kleinen Zaubern ist gute Darstellung meist ausreichend. Bei Ritualen sind die DRINGEND vorher mit der Spielleitung abzusprechen. Absprache mit der Spielleitung ist IN JEDEM FALL ZWINGEND, wenn die leider oft notwendige Pyrotechnik verwendet werden soll. Für den reibungsfreien (und diskussionsfreien!) Ablauf gibt es ein paar Standartzauber:

  • Lichtzauber: -> Knicklicht/kleine Taschenlampe
  • Schutzzauber gegen Magie -> kleines Ritual und ein Amulett (mind. Durchmesser 6cm)
  • Feuerball : -> aufgemotzter Softball oder Ähnliches der was “hermacht”
  • Versteinerung: -> den Gegner mit Reis bewerfen. Hält 100 Sekunden, bei Selbstversteinerung so lange der Magier das Aufrechterhalten kann. Der Versteinerte wiegt etwa ne Tonne und kann auch nicht ausgeraubt werden, weil alles aus Stein ist.
  • Schlaf: -> das Opfer mit Lavendelblüten bewerfen. Das Opfer erwacht durch lauten Lärm oder durch Kontakt (Wachrütteln).
  • Angstzauber: -> NUR WO FEUER ERLAUBT IST: Magier zündet Bengalhölzchen an und schmettern ne eindrucksvolle Formel. (Seenotfackel -> Massenfurcht!)
  • Schutzzauber gegen Waffen: -> Der Magier schwingt ein Knicklicht an einer Schnur im Kreis über seinem Kopf (kommt bei Dunkelheit am coolsten). Dann ist er gegen Nahkampfangriffe geschützt, vor Fernkampf/Magie allerdings NICHT!

Magische Heilung ist mit Vorsicht zu geniessen und bedarf guten Ausspielens, da sonst sie Stehaufmännchen Gefahr zu hoch ist.

Es gibt hier keine Zauberpunkte/karten oder ähnliches. Wird ein Magier beim übermässigen belasten seiner Kräfte erwischt (5 Rituale am Tag, dazwischen fleissig am Orks grillen) wird ihn die Spielleitung das entsprechend spüren lassen. Weiterhin kann es passieren, das dieser Spieler sich in Zukunft die Pappnasenbezeichnung gefallen lassen muss :-).